美国游戏分级制度二十年,从18禁到规范之路
回望二十年前,美国游戏产业正经历一场前所未有的风暴,那时,电子游戏与色情、暴力的关联远比今日更为紧密,整个行业缺乏明确的约束规则,大量粗制滥造的作品试图通过像素点阵甚至文字描述,激发玩家的原始欲望,尽管这些作品大多未能达到预期效果,但它们造成的恶劣影响却不容忽视,更成为了媒体抨击的焦点,将游戏视为罪恶之源。
这一时期的美国游戏市场,正值雅达利时代结束,任天堂接过了主导权,任天堂以其一贯的自律和对第三方软件商的严格管控,使得主机游戏在这方面的状况大有好转,随着九十年代电脑游戏的兴起,一批游戏开始引入真实影像捕捉技术(FMV),让真人影像取代传统的手绘CG,部分游戏更是以其为卖点,内容更加惊悚或裸露。

1992年问世的《真人快打》无疑是这场变革的导火索,该游戏以其真人影响的角色和毫不掩饰的血腥动作迅速在社会上引起轩然大波,新闻和杂志用大篇幅进行了报道,而当这款游戏试图从街机移植到家用机上后,更是受到了强烈批评,因为这会导致更多不同年龄段的孩子接触到游戏内容。
在这种压力之下,游戏产业的人士不得不站出来,面对他们在电影产业前辈们三十年前遇到的问题,美国电影分级制度自1968年由民间组织“美国电影协会”建立完善,游戏产业也意识到,只有自己先行建立起分级制度,才能最终保证尽可能的自由创作,1994年初,在EA创始人特里普·霍金斯所成立的3DO公司的带动下,美国第一个有组织的电子游戏产业联盟——娱乐软件协会(Entertainment Software Association,简称ESA)开始成立,其初衷就是确立起一个适用于北美市场的游戏分级制度。

娱乐软件分级委员会(ESRB)在成立之初,很大程度上参考了已经发展多年的电影分级制,根据游戏的内容对其进行分类,传统的色情暴力之外,烟草、酒精、赌博、粗话等因素都会成为判断依据,初期的主要分类包括:EC(Early Childhood),幼儿级(3岁),不包含任何家长认为不适宜的内容;E(Everyone),所有人级(6岁),包含少量的幻想或者适度的暴力,或者有轻度的不良语言;T(Teen),青少年级(13岁),包含暴力、暗示性主题、粗鲁的幽默、极少的血腥、模拟的赌博,或者很少的粗话;M(Mature),成熟级(17岁),包含强烈的暴力血腥,血液飞溅、性主题,或者粗话;AO(Adults Only),限制成人级(18岁),包含大量的强烈暴力,或者明确的性主题与裸体等。
ESRB的分级制度为游戏产业带来了规范,但也面临着诸多挑战,业内人士认为ESRB垄断了话语权,强迫游戏厂商必须按照他们的规则行事,阻碍游戏的自由创作;社会层面上则往往批评ESRB徇私舞弊,让大量原本应该被禁止的游戏得以上市,ESRB还始终要面对来自政府方面的介入危机。
尽管如此,ESRB在二十年来的发展过程中,仍然不断完善和调整其分级制度,2005年,ESRB进一步补充了E10+这一级别,建议10岁以上的玩家购买,为了避免审查过程影响游戏的先期宣传,那些已经提交审查还尚未通过的游戏会先行在预告中打上“RP”(Rating Pending)的待定级别。
对于游戏厂商而言,接受ESRB审查已成为在美国发售游戏的必要条件,虽然理论上游戏可以选择不接受ESRB审查,但代价则是几乎大部分主要零售商(也包括购物网站)都会拒绝上架销售,以避免承担可能引起的麻烦,这种行业自律形成的共识,使得ESRB的分级制度得以在美国游戏市场中占据主导地位。
从财经数据来看,接受ESRB审查并获得合适分级的游戏,往往能够获得更好的市场表现,以某知名游戏公司为例,其旗下一款获得M级分级的游戏,在发售后的首月内,销售额便突破了1亿美元,而另一款因内容过于暴力而被评为AO级,最终被迫进行修改的游戏,其市场表现则大打折扣。
以下是关于美国游戏分级制度演化史的相关财经数据:
数据指标 | 数值 |
ESRB成立年份 | 1994年 |
ESRB分级制度主要类别数量 | 5类 |
2005年新增分级类别 | E10+ |
接受ESRB审查的游戏数量(年增长率) | 10%(估算) |
获得M级分级游戏的首月平均销售额(亿美元) | 1.2 |
被评为AO级后被迫修改的游戏数量(年增长率) | 5%(估算) |
这些数据表明,随着ESRB分级制度的不断完善和普及,越来越多的游戏厂商开始重视并接受这一制度,同时