星球大战,前线2微交易风波致销量大幅下滑

4个月前手游资讯20

在2017年末,EA(Electronic Arts)旗下的DICE工作室推出的第一人称射击游戏《星球大战:前线2》在发售初期就遭遇了前所未有的挑战,这款备受玩家期待的续作,不仅继承了前作的优秀射击体验,还加入了更多的单人剧情模式和多人对战模式,旨在让玩家更深入地体验《星球大战》的宏大世界,游戏发售后的市场表现却令人大跌眼镜,尤其是其微交易系统更是引发了玩家的强烈不满,导致销量惨淡,远不及前作。

《星球大战:前线2》的微交易系统允许玩家通过购买游戏内的货币来解锁英雄和装备卡,这一设计初衷可能是为了增加游戏的可玩性和多样性,但实际操作中却暴露出了严重的问题,玩家发现,即使降低了解锁点数要求,依然需要大量时间和金钱才能全部解锁游戏内容,这种“氪金就能赢”的玩法迅速引发了玩家的强烈不满,纷纷在社交媒体上表达愤怒和失望。

星球大战,前线2微交易风波致销量大幅下滑

国外媒体GameInformer的测试更是发现,游戏在降低解锁点数要求的同时,也偷偷降低了玩家的奖励,原本能开出大量点数的奖励箱,现在开出的点数大幅减少,这一发现让玩家更加愤怒,他们开始在EA的社交主页上狂喷,甚至有人对EA员工发出了死亡威胁,这一系列事件让玩家对EA的信任度降至冰点,他们开始怀疑EA是否在故意引诱玩家氪金。

面对玩家的强烈不满和销量下滑的严峻形势,EA不得不做出回应,他们宣布在游戏发售前移除了微交易系统,并向玩家道歉,这一举措并没有挽回玩家的心,许多玩家认为,移除微交易只是让游戏从“以氪代肝”变成了“只能肝爆”,并没有从根本上解决问题,即使EA做出了让步,游戏的销量依然没有起色。

星球大战,前线2微交易风波致销量大幅下滑

根据NPD的数据,《华尔街日报》披露,美国市场11月份《星球大战:前线2》的零售销量比2015年同期发售的前作《星球大战:前线》少了58%,实体版《星球大战:前线2》卖出了882000份,远逊于《星球大战:前线》的2100万,这个销量数据虽然不包括游戏的电子版,但在当时的游戏市场中,电子版销量已经逐渐占据越来越多的份额,即便如此,《星球大战:前线2》的销量依然远远低于预期。

在季度电话会议上,EA的首席执行官Andrew Wilson透露,由于发售前的微交易风波,《星球大战:前线2》目前的销量低于他们的预期,首席财务官Blake Jorgensen在接受采访时也表示,《星球大战:前线2》目前的销量约为900万套,低于EA预期的1000万套,其中数字版占比为37%,高于前作的32%,在本财年结束之前,《星球大战:前线2》预计还能售出100万~300万套,也就是预期在1200万套左右,相比之下,前作《星球大战:前线》在其发售财年末的销量已经达到了1400万套。

EA显然不能接受这样的退步,他们认为造成这种退步的原因正是发售前的微交易争议,即便如此,EA还是表示微交易将会在不久后回归,Andrew Wilson表示,这将会在“几个月内”发生,但目前还不清楚微交易的具体形式,他强调,数字经济拥有很重要的地位,EA将继续推动并专注于此,团队目前正在研究如何将此应用在《星球大战:前线》宇宙中,未来几个月应该会有更多内容公布。

尽管EA对《星球大战:前线2》的未来充满信心,但玩家是否买单仍然是个未知数,在经历了微交易风波后,玩家对EA的信任度已经大幅下降,如果EA不能从根本上改变游戏的设计理念,尊重玩家的权益和体验,那么即使微交易系统回归,也很难重新赢得玩家的信任和支持。

对于手游公司来说,玩家的体验和满意度是至关重要的,一款游戏的成功与否,不仅取决于其画面、音效、剧情等硬件因素,更取决于其是否能够真正满足玩家的需求和期望,EA在《星球大战:前线2》上的失败,无疑给整个游戏行业敲响了警钟,只有真正关注玩家的需求和体验,才能开发出受欢迎的游戏作品并赢得市场的认可。

《星球大战:前线2》微交易遭吐槽 销量惨淡远不及前作数据报表

项目 《星球大战:前线2》 《星球大战:前线》
实体版销量(美国市场) 882,000份 21,000,000份
总销量(预计) 9,000,000套 14,000,000套
数字版销量占比 37% 32%
本财年结束前预计销量 10,000,000~13